Creative Learning

Partenaire expert :

CENTREDU

Site web :

Guide de l'enseignant avec des exemples de mise en œuvre en classe :

Description du projet

Une méthode permettant à un enseignant de créer un scénario de théâtre afin d’enseigner n’importe quel sujet ou contenu qu’il souhaite. Elle est basée sur le lieu pédagogique commun où l’imitation, l’action, le jeu de rôle, les jeux et l’improvisation sont la façon dont les enfants choisissent spontanément de communiquer avec leur environnement et d’en tirer des enseignements.

Activité éminemment collective, elle favorise la socialisation de l’enfant, le rendant « accro » à la communication et à l’esprit d’équipe.

L’apprentissage créatif est basé sur l’action, les jeux et les images. Pour ces raisons et parce qu’il ne repose pas sur une base cognitive, il peut constituer une alternative pour les enfants ayant des difficultés d’apprentissage, qui sont incapables de répondre aux méthodes d’enseignement traditionnelles et qui, par conséquent, sont placés en marge du processus éducatif. Le théâtre et les techniques théâtrales en général constituent une méthode efficace pour enseigner toutes sortes de cours. Ainsi, le processus d’apprentissage peut devenir coloré, charmant et amusant.

Exemples, plans de cours, études de cas

Choisissez une catégorie :

MATHEMATICS

PHYSICS

HISTORY

GEOGRAPHY

LANGUAGE

MISCELLANEOUS

Choisissez une ressource :

Grade 1

Grade 2

Grade 3

Grade 4

Grade 5

Grade 6

Grade 1

Grade 2

Grade 3

Grade 4

Grade 5

Grade 6

Grade 1

Grade 2

Grade 3

Grade 4

Grade 5

Grade 6

Grade 1

Grade 2

Grade 3

Grade 4

Grade 5

Grade 6

Grade 1

Grade 2

Grade 3

Grade 4

Grade 5

Grade 6

Grade 1

Grade 2

Grade 3

Grade 4

Grade 5

Grade 6

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

🔗 Visit Repository