Creative Learning - Apprendimento creativo

Partner esperto:

CENTREDU

Sito web:

Guida per insegnanti con esempi di applicazione in classe:

Descrizione

Un metodo che guida gli insegnanti nella creazione di uno scenario teatrale per l’insegnamento di qualsiasi disciplina o contenuto. Si basa sul diffuso principio pedagogico per cui i bambini apprendono in maniera spontanea dall’ambiente circostante attraverso l’imitazione, l’azione pratica, il role-play, il gioco e l’improvvisazione.

Queste attività, essendo prevalentemente a carattere collettivo, favoriscono nei bambini la comunicazione e i processi di socializzazione, stimolando la creazione di uno spirito di squadra.

L’apprendimento creativo promosso dal metodo Creative Learning, essendo basato su azioni, giochi e immagini, si configura come un’alternativa per tutti coloro che presentano difficoltà di apprendimento che, spesso e soprattutto in relazione ai metodi di insegnamento tradizionali, sono posti ai margini del processo educativo. Il teatro e le tecniche teatrali in generale risultano efficaci nell’insegnamento di tutte le discipline. In questo modo, il processo di apprendimento può diventare colorato, affascinante e divertente.

Esempi, piani di lezione, casi di studio

Scegliere una categoria:

MATEMATICA

FISICA

STORIA

GEOGRAFIA

LINGUA

VARIE

Scegliere una risorsa:

Grado 1

Grado 2

Grado 3

Grado 4

Grado 5

Grado 6

Grado 1

Grado 2

Grado 3

Grado 4

Grado 5

Grado 6

Grado 1

Grado 2

Grado 3

Grado 4

Grado 5

Grado 6

Grado 1

Grado 2

Grado 3

Grado 4

Grado 5

Grado 6

Grado 1

Grado 2

Grado 3

Grado 4

Grado 5

Grado 6

Grado 1

Grado 2

Grado 3

Grado 4

Grado 5

Grado 6

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

🔗 Visit Repository