MONTECH

Partner esperto:

WATERPARK, UDG

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Guida per l'insegnante con esempi di applicazione in classe:

Descrizione

Elementi del metodo Montessori (implementato in scuole non Montessori) combinati con la tecnologia digitale ed elementi di maker education per aumentare il raggiungimento delle competenze di base nelle scuole con studenti provenienti da contesti svantaggiati. Le attività coinvolgono i bambini nella creazione di progetti che riproducono la spirale dell’apprendimento creativo di Mitch Resnik in un ciclo crescente che passa attraverso l’immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere. Le attività danno importanza agli elementi caratteristici del metodo Montessori, come le storie e il diario, basandosi sull’impressionante capacità di apprendimento dei bambini e sulla loro libertà di scelta per sviluppare appieno il loro potenziale. Inoltre, il Creative Computing, che copre l’area interdisciplinare all’incrocio tra creatività e informatica, è una tendenza educativa che affonda le sue radici in teorie dell’apprendimento come il Costruzionismo o in movimenti come la Maker Education, entrambi sviluppati principalmente a partire dagli anni ’70, grazie a pionieri come Seymour Papert, che hanno esplorato i modi per utilizzare la tecnologia per promuovere l’apprendimento creativo e per trasformare la tecnologia in un mezzo di espressione che desse voce ai bambini. Concetti attuali come il pensiero computazionale o la metodologia STEAM si basano su queste idee.

Esempi, piani di lezione, casi di studio

Scegliere una risorsa:

Kidbot – Primo contatto con il coding

Scoprire Scratch

Missioni con i Gratta e Vinci

Tutorial su Scratch

Sfida dei 10 blocchi

Scoprire Scratch con un Kidbot

Scoprire il gratta e vinci con la cartomanzia

Creare facce con Scratch

Scratch come linguaggio

Scratch come linguaggio I

Scratch come linguaggio II

Loops – Alla scoperta di Micro:bit

Loops – Creare una routine di danza

Festa da ballo

Sincronicità e parallelismo – Body Percussion

Introduzione ai condizionali

Giochiamo con i condizionali e Scratch

Introduzione alle variabili

Costruire un mostro usando le variabili

Giochiamo con Scratch e le variabili

Variabili grammaticali

Crea una frase – gioco di dadi

Arte con Scratch – Casualità e loop

Colori, loop, casualità e acquerelli

Il movimento nell’arte

Macchine per scarabocchiare

Cicli vitali in natura – Loop

Cicli vitali in natura con Scratch

Cicli vitali in natura con Scratch

Geografia e conduttività – Lavagna elettrica con Makey Makey e Scratch

Misurare il tempo

Sperimentare con la luce e i sensori

Macchine semplici

Gli automi di cartone