MONTECH

Socio experto:

WATERPARK, UDG

Página web:

Guía del profesor con ejemplos de aplicación en el aula:

Descripción

Elementos del método Montessori (implantado en escuelas no Montessori) combinados con tecnología digital y elementos de la educación maker para aumentar el logro de competencias básicas en escuelas con alumnos de entornos desfavorecidos. Las actividades involucran a los niños en la creación de proyectos reproduciendo la espiral de aprendizaje creativo de Mitch Resnik en un ciclo creciente que navega a través de imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar. Las actividades dan importancia a elementos característicos de Montessori, como los cuentos y el diario confiando en la impresionante capacidad de aprendizaje de los niños y su libertad de elección para desarrollar todo su potencial. Además de eso, la Computación Creativa cubre el área interdisciplinaria en el cruce de creatividad e informática, es una tendencia educativa que tiene sus raíces en teorías de aprendizaje como el Construccionismo o en movimientos como la Educación Maker, ambos desarrollados principalmente a partir de los años 70, gracias a pioneros como Seymour Papert, que exploró formas de utilizar la tecnología para promover el aprendizaje creativo, y transformar la tecnología en un medio de expresión que diera voz a los niños. Conceptos actuales como el Pensamiento Computacional o la metodología STEAM se basan en estas ideas.

Ejemplos, planes de clases, estudios de casos

Elige un recurso:

Kidbot – Primer contacto con la programación

Descubrir Scratch

Misiones con tarjetas de rascar

Tutoriales de Scratch

Reto 10 Bloques

Descubrir Scratch con un Kidbot

Descubrir el Scratch con un adivino

Hacer caras con Scratch

Scratch como lenguaje

Scratch como lenguaje I

Scratch como lenguaje II

Bucles – Descubrir Micro:bit

Loops – Crear una rutina de baile

Fiesta de baile

Sincronicidad y paralelismo – Percusión corporal

Introducción a los condicionales

Juguemos con condicionales y Scratch

Introducción a las variables

Construye un monstruo con variables

Juguemos con Scratch y las variables

Variables gramaticales

Crea una frase – juego de dados

Arte con Scratch – Aleatoriedad y bucles

Colores, bucles, aleatoriedad y acuarelas

El movimiento en el arte

Máquinas de garabatear

Ciclos vitales en la naturaleza – Bucles

Ciclos vitales en la naturaleza con Scratch

Música y conductividad – Instrumentos musicales con Micro:bit y Scratch

Geografía y conductividad – Tablero eléctrico con Makey Makey y Scratch

Medir el tiempo

Experimentar con luz y sensores

Máquinas simples

Los autómatas de cartón

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

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