MONTECH

Expertpartner:

WATERPARK, UDG

Website:

Docentenhandleiding met voorbeelden van implementatie in de klas:

Beschrijving

Elementen van de Montessorimethode (geïmplementeerd in niet-Montessorischolen) gecombineerd met digitale technologie en elementen van maker education om het behalen van basisvaardigheden te verhogen in scholen met leerlingen uit achterstandsituaties. De activiteiten betrekken kinderen bij het maken van projecten die de creatieve leerspiraal van Mitch Resnik reproduceren in een groeiende cyclus die loopt via verbeelden, creëren, spelen, delen en reflecteren. Bij de activiteiten wordt belang gehecht aan karakteristieke Montessori-elementen, zoals de verhalen en het dagboek, die vertrouwen op het indrukwekkende leervermogen van kinderen en hun keuzevrijheid om hun volledige potentieel te ontwikkelen. Daarnaast bestrijkt Creative Computing het interdisciplinaire gebied op het kruispunt van creativiteit en informatica, een onderwijstrend die zijn wortels heeft in leertheorieën zoals Constructionism of in bewegingen zoals Maker Education, die beiden vooral sinds de jaren 1970 werden ontwikkeld, dankzij pioniers zoals Seymour Papert, die manieren onderzochten om technologie te gebruiken om creatief leren te bevorderen en om technologie te transformeren in een expressiemedium dat kinderen een stem zou geven. Huidige concepten zoals Computational Thinking of STEAM-methodologie zijn gebaseerd op deze ideeën.

Voorbeelden, lesplannen, casestudies

Kies een bron:

Kidbot – Eerste contact met coderen

Scratch ontdekken

Missies met krasloten

Scratch Handleidingen

10 Blokken Uitdaging

Scratch ontdekken met een Kidbot

Scratch ontdekken met een waarzegster

Gezichten maken met Scratch

Scratch als taal

Scratch als taal I

Scratch als taal II

Lussen – Micro:bit ontdekken

Loops – Een dansroutine maken

Dansfeest

Synchroniciteit en parallellisme – Lichaamspercussie

Inleiding tot Conditionals

Laten we spelen met de voorwaardelijke wijs en Scratch

Inleiding tot variabelen

Een monster bouwen met variabelen

Laten we spelen met Scratch en variabelen

Grammaticavariabelen

Maak een zin – dobbelspel

Kunst met Scratch – Willekeur en lussen

Kleuren, lussen, willekeur en aquarelverf

Beweging in kunst

Krabbelmachines

Levenscycli in de natuur – Lussen

Levenscycli in de natuur met Scratch

Muziek en geleidbaarheid – Muziekinstrumenten met Micro:bit en Scratch

Aardrijkskunde en geleidbaarheid – Elektrisch bord met Makey Makey en Scratch

Het meten van tijd

Experimenteren met licht en sensoren

Simpele Machines

De kartonnen automaten

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

🔗 Visit Repository