MONTECH

Fejlesztésért felelős partner

WATERPARK, UDG

Weboldal:

Oktatói segédlet példákkal az iskolai megvalósításhoz:

Leírás

A módszer ötvözi a Montessori-módszer (nem-Montessori iskolákban megvalósított) elemeit, kombinálva a digitális technológiával és az alkotók által implementált oktatási elemekkel a hátrányos helyzetű tanulók iskoláiban az alapkészségek hatékonyabb elsajátítása érdekében. A tevékenységek olyan projektek létrehozásába vonják be a gyerekeket, amelyek Mitch Resnik kreatív tanulási spirálját reprodukálják egy növekvő ciklusban, az elképzelés-alkotás-játék-megosztás és reflektálás folyamatán keresztül. A tevékenységek során kiemelkedő szerepet kapnak a jellegzetes Montessori-elemek, mint például a történetek és az újság, amelyek a gyermekek lenyűgöző tanulási képességeire és választási szabadságukra támaszkodnak, hogy teljes potenciáljukat kibontakoztathassák. Ezen túlmenően a Kreatív számítástechnika a kreativitás és a számítástechnika kereszteződésének interdiszciplináris területét fedi le. Egy olyan oktatási irányzat, amelynek gyökerei az olyan tanuláselméletekbe nyúlnak vissza, mint a konstruktivizmus vagy az olyan mozgalmakba, mint a Maker Education. Mindkettőt főként az 1970-es évek óta fejlesztették ki, olyan úttörőknek köszönhetően, mint Seymour Papert, aki feltárta a tanulási technológiát, és olyan kifejezési módokat alakított ki, amelyekkel a gyerekeket kreatív tanulási médiumokká alakíthatják. A jelenlegi koncepciók, mint például a Computational Thinking vagy a STEAM módszertan ezeken az elképzeléseken alapulnak.

Példák, óratervek, esettanulmányok

Válassz egy forrást:

Kidbot – első találkozás a kódolással

Fedezd fel a Scratchet

Scratch Card játékok

Scratch oktatóanyagok

10 Blocks kihívás

Fedezd fel Kidbottal a Scratchet

Fedezd fel egy jóssal a Scratchet

Készíts arcokat a Scratch-csel

A Scratch mint nyelv

A Scratch mint nyelv I

A Scratch mint nyelv II

Loops – fedezd fel a Micro:bitet

Loops – alkoss táncrendet

Dance Party

Szinkronitás és párhuzamosság – A test mint hangszer

Bevezetés a Conditionalsbe

Játsszunk Conditionals-szel és Scratch-csel

Bevezetés a Variables-be

Építs szörnyet a Variables-el

Játsszunk Scratch-csel és Variables-el

Variables Nyelvtan

Alkoss mondatot – kockajáték

Művészet Scratch-csel – véletlenszerűseég és hurkok

Színek, Hurkok, Véletlenszerűség és Akvarellek

Mozgás a művészetben

Firkálógépek

Életciklusok a természetben – Loops

Életciklusok a természetben – Scratch

Zene és Vezetés – Hangszerek Micro:bittel és Scratch-csel

Földrajz és vezetés – elektromos táblák Makey Makeyvel és Scratch-csel

Időmérés

Érzékelés fénnyel és szenzorokkal

Egyszerű gépezetek

A karton automata

No updates available.