MONTECH

Fejlesztésért felelős partner

WATERPARK, UDG

Weboldal:

Oktatói segédlet példákkal az iskolai megvalósításhoz:

Leírás

A módszer ötvözi a Montessori-módszer (nem-Montessori iskolákban megvalósított) elemeit, kombinálva a digitális technológiával és az alkotók által implementált oktatási elemekkel a hátrányos helyzetű tanulók iskoláiban az alapkészségek hatékonyabb elsajátítása érdekében. A tevékenységek olyan projektek létrehozásába vonják be a gyerekeket, amelyek Mitch Resnik kreatív tanulási spirálját reprodukálják egy növekvő ciklusban, az elképzelés-alkotás-játék-megosztás és reflektálás folyamatán keresztül. A tevékenységek során kiemelkedő szerepet kapnak a jellegzetes Montessori-elemek, mint például a történetek és az újság, amelyek a gyermekek lenyűgöző tanulási képességeire és választási szabadságukra támaszkodnak, hogy teljes potenciáljukat kibontakoztathassák. Ezen túlmenően a Kreatív számítástechnika a kreativitás és a számítástechnika kereszteződésének interdiszciplináris területét fedi le. Egy olyan oktatási irányzat, amelynek gyökerei az olyan tanuláselméletekbe nyúlnak vissza, mint a konstruktivizmus vagy az olyan mozgalmakba, mint a Maker Education. Mindkettőt főként az 1970-es évek óta fejlesztették ki, olyan úttörőknek köszönhetően, mint Seymour Papert, aki feltárta a tanulási technológiát, és olyan kifejezési módokat alakított ki, amelyekkel a gyerekeket kreatív tanulási médiumokká alakíthatják. A jelenlegi koncepciók, mint például a Computational Thinking vagy a STEAM módszertan ezeken az elképzeléseken alapulnak.

Példák, óratervek, esettanulmányok

Válassz egy forrást:

Kidbot – első találkozás a kódolással

Fedezd fel a Scratchet

Scratch Card játékok

Scratch oktatóanyagok

10 Blocks kihívás

Fedezd fel Kidbottal a Scratchet

Fedezd fel egy jóssal a Scratchet

Készíts arcokat a Scratch-csel

A Scratch mint nyelv

A Scratch mint nyelv I

A Scratch mint nyelv II

Loops – fedezd fel a Micro:bitet

Loops – alkoss táncrendet

Dance Party

Szinkronitás és párhuzamosság – A test mint hangszer

Bevezetés a Conditionalsbe

Játsszunk Conditionals-szel és Scratch-csel

Bevezetés a Variables-be

Építs szörnyet a Variables-el

Játsszunk Scratch-csel és Variables-el

Variables Nyelvtan

Alkoss mondatot – kockajáték

Művészet Scratch-csel – véletlenszerűseég és hurkok

Színek, Hurkok, Véletlenszerűség és Akvarellek

Mozgás a művészetben

Firkálógépek

Életciklusok a természetben – Loops

Életciklusok a természetben – Scratch

Zene és Vezetés – Hangszerek Micro:bittel és Scratch-csel

Földrajz és vezetés – elektromos táblák Makey Makeyvel és Scratch-csel

Időmérés

Érzékelés fénnyel és szenzorokkal

Egyszerű gépezetek

A karton automata

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

🔗 Visit Repository