MONTECH

Expertpartner:

WATERPARK, UDG

Website:

Docentenhandleiding met voorbeelden van implementatie in de klas:

Beschrijving

Elementen van de Montessorimethode (geïmplementeerd in niet-Montessorischolen) gecombineerd met digitale technologie en elementen van maker education om het behalen van basisvaardigheden te verhogen in scholen met leerlingen uit achterstandsituaties. De activiteiten betrekken kinderen bij het maken van projecten die de creatieve leerspiraal van Mitch Resnik reproduceren in een groeiende cyclus die loopt via verbeelden, creëren, spelen, delen en reflecteren. Bij de activiteiten wordt belang gehecht aan karakteristieke Montessori-elementen, zoals de verhalen en het dagboek, die vertrouwen op het indrukwekkende leervermogen van kinderen en hun keuzevrijheid om hun volledige potentieel te ontwikkelen. Daarnaast bestrijkt Creative Computing het interdisciplinaire gebied op het kruispunt van creativiteit en informatica, een onderwijstrend die zijn wortels heeft in leertheorieën zoals Constructionism of in bewegingen zoals Maker Education, die beide vooral sinds de jaren 1970 werden ontwikkeld, dankzij pioniers zoals Seymour Papert, die manieren onderzochten om technologie te gebruiken om creatief leren te bevorderen en om technologie te transformeren in een expressiemedium dat kinderen een stem zou geven. Huidige concepten zoals Computational Thinking of STEAM-methodologie zijn gebaseerd op deze ideeën.

Voorbeelden, lesplannen, casestudies

Kies een bron:

Kidbot – Eerste contact met coderen

Scratch ontdekken

Missies met krasloten

Scratch Tutorials

10 Blokken Uitdaging

Scratch ontdekken met een Kidbot

Scratch ontdekken met een waarzegster

Gezichten maken met Scratch

Scratch als taal

Scratch als taal I

Scratch als taal II

Lussen – Micro:bit ontdekken

Loops – Een dansroutine maken

Dansfeest

Synchroniciteit en parallellisme – Lichaamspercussie

Inleiding tot Conditionals

Laten we spelen met Conditionals en Scratch

Inleiding tot variabelen

Een monster bouwen met variabelen

Laten we spelen met Scratch en variabelen

Grammaticavariabelen

Maak een zin – dobbelspel

Kunst met Scratch – Willekeur en lussen

Kleuren, lussen, willekeur en aquarelverf

Beweging in kunst

Krabbelmachines

Levenscycli in de natuur – Lussen

Levenscycli in de natuur met Scratch

Muziek en geleidbaarheid – Muziekinstrumenten met Micro:bit en Scratch

Aardrijkskunde en geleidbaarheid – Elektrisch bord met Makey Makey en Scratch

Het meten van tijd

Experimenteren met licht en sensoren

Simple Machines

De kartonnen automaten