MONTECH

Partenaire expert :

WATERPARK, UDG

Site web :

Guide de l'enseignant avec des exemples de mise en œuvre en classe :

Description du projet

Des éléments de la méthode Montessori (mis en œuvre dans des écoles non Montessori) combinés à la technologie numérique et à des éléments de l’éducation des créateurs afin d’améliorer l’acquisition des compétences de base dans les écoles accueillant des élèves issus de milieux défavorisés. Les activités impliquent les enfants dans la création de projets reproduisant la spirale d’apprentissage créatif de Mitch Resnik dans un cycle de croissance qui passe par imaginer, créer, jouer, partager et réfléchir. Les activités accordent de l’importance aux éléments caractéristiques de Montessori, tels que les histoires et le journal, en s’appuyant sur l’impressionnante capacité d’apprentissage des enfants et leur liberté de choix pour développer tout leur potentiel. En outre, l’informatique créative couvre le domaine interdisciplinaire à la croisée de la créativité et de l’informatique. Il s’agit d’une tendance éducative qui trouve ses racines dans des théories d’apprentissage telles que le constructionnisme ou dans des mouvements tels que l’éducation Maker, tous deux développés principalement depuis les années 1970, grâce à des pionniers tels que Seymour Papert, qui ont exploré les moyens d’utiliser la technologie pour promouvoir l’apprentissage créatif, et de transformer la technologie en un moyen d’expression qui donnerait aux enfants une voix. Les concepts actuels tels que la pensée informatique ou la méthodologie STEAM sont basés sur ces idées.

Exemples, plans de cours, études de cas

Choisissez une ressource :

Kidbot – Premier contact avec le codage

Découvrir Scratch

Missions avec cartes à gratter

Tutoriels Scratch

Défi 10 blocs

Découvrir Scratch avec un Kidbot

Découvrir Scratch avec une diseuse de bonne aventure

Faire des visages avec Scratch

Scratch en tant que langage

Scratch en tant que langage I

Scratch en tant que langage II

Loops – A la découverte du Micro:bit

Loops – Créer une routine de danse

soirée dansante

Synchronisme et parallélisme – Body Percussion

Introduction aux conditionnels

Jouons avec les conditionnels et Scratch

Introduction aux variables

Construire un monstre à l’aide de variables

Jouons avec Scratch et les variables

Variables grammaticales

Créer une phrase – jeu de dés

Art avec Scratch – Aléatoire et boucles

Couleurs, boucles, hasard et aquarelles

Le mouvement dans l’art

Machines à gribouiller

Cycles de vie dans la nature – Boucles

Cycles de vie dans la nature avec Scratch

Musique et conductivité – Instruments de musique avec Micro:bit et Scratch

Géographie et conductivité – Tableau électrique avec Makey Makey et Scratch

Mesurer le temps

Expérimentation avec la lumière et les capteurs

Machines simples

Les automates en carton

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

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