MONTECH

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WATERPARK, UDG

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Guida per insegnanti con esempi di applicazione in classe:

Descrizione

Elementi del metodo Montessori (implementato in scuole non Montessori) combinati con la tecnologia digitale ed elementi di maker education per favorire il raggiungimento delle competenze di base nelle scuole con studenti provenienti da contesti svantaggiati. Le attività coinvolgono i bambini nella creazione di progetti che riproducono la spirale dell’apprendimento creativo di Mitch Resnik in un ciclo crescente che passa attraverso l’immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere. Le attività danno importanza agli elementi caratteristici del metodo Montessori, come le storie e il diario, basandosi sull’impressionante capacità di apprendimento dei bambini e sulla loro libertà di scelta per sviluppare appieno il loro potenziale. Inoltre, il Creative Computing, che copre l’area interdisciplinare all’incrocio tra creatività e informatica, è una tendenza educativa che affonda le sue radici in teorie dell’apprendimento come il Costruzionismo o in movimenti come la Maker Education, entrambi sviluppati principalmente a partire dagli anni Settanta, grazie a pionieri come Seymour Papert, che ha esplorato diverse modalità di utilizzo della tecnologia come promotore dell’apprendimento creativo e come mezzo di espressione. Concetti di grande attualità come il pensiero computazionale o la metodologia STEAM si basano su queste idee.

Esempi, piani di lezione, casi di studio

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Kidbot – Primo contatto con il coding

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Scratch come linguaggio

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Loops – Alla scoperta di Micro:bit

Loops – Creare una routine di danza

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Sincronicità e parallelismo – Body Percussion

Introduzione ai condizionali

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Introduzione alle variabili

Costruire un mostro usando le variabili

Giochiamo con Scratch e le variabili

Variabili grammaticali

Crea una frase – gioco di dadi

Arte con Scratch – Casualità e loop

Colori, loop, casualità e acquerelli

Il movimento nell’arte

Macchine per scarabocchiare

Cicli vitali in natura – Loop

Cicli vitali in natura con Scratch

Musica e conducibilità – Strumenti musicali con Micro:bit e Scratch

Geografia e conducibilità – Lavagna elettrica con Makey Makey e Scratch

Misurare il tempo

Sperimentare con la luce e i sensori

Macchine semplici

I robot di cartone

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

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