MONTECH
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WATERPARK, UDG
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Guida per l'insegnante con esempi di applicazione in classe:
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Descrizione
Elementi del metodo Montessori (implementato in scuole non Montessori) combinati con la tecnologia digitale ed elementi di maker education per aumentare il raggiungimento delle competenze di base nelle scuole con studenti provenienti da contesti svantaggiati. Le attività coinvolgono i bambini nella creazione di progetti che riproducono la spirale dell’apprendimento creativo di Mitch Resnik in un ciclo crescente che passa attraverso l’immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere. Le attività danno importanza agli elementi caratteristici del metodo Montessori, come le storie e il diario, basandosi sull’impressionante capacità di apprendimento dei bambini e sulla loro libertà di scelta per sviluppare appieno il loro potenziale. Inoltre, il Creative Computing, che copre l’area interdisciplinare all’incrocio tra creatività e informatica, è una tendenza educativa che affonda le sue radici in teorie dell’apprendimento come il Costruzionismo o in movimenti come la Maker Education, entrambi sviluppati principalmente a partire dagli anni ’70, grazie a pionieri come Seymour Papert, che hanno esplorato i modi per utilizzare la tecnologia per promuovere l’apprendimento creativo e per trasformare la tecnologia in un mezzo di espressione che desse voce ai bambini. Concetti attuali come il pensiero computazionale o la metodologia STEAM si basano su queste idee.
Esempi, piani di lezione, casi di studio
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Kidbot – Primo contatto con il coding
Scoprire Scratch
Missioni con i Gratta e Vinci
Tutorial su Scratch
Sfida dei 10 blocchi
Scoprire Scratch con un Kidbot
Scoprire il gratta e vinci con la cartomanzia
Creare facce con Scratch
Scratch come linguaggio
Scratch come linguaggio I
Scratch come linguaggio II
Loops – Alla scoperta di Micro:bit
Loops – Creare una routine di danza
Festa da ballo
Sincronicità e parallelismo – Body Percussion
Introduzione ai condizionali
Giochiamo con i condizionali e Scratch
Introduzione alle variabili
Costruire un mostro usando le variabili
Giochiamo con Scratch e le variabili
Variabili grammaticali
Crea una frase – gioco di dadi
Arte con Scratch – Casualità e loop
Colori, loop, casualità e acquerelli
Il movimento nell’arte
Macchine per scarabocchiare
Cicli vitali in natura – Loop
Cicli vitali in natura con Scratch
Cicli vitali in natura con Scratch
Geografia e conduttività – Lavagna elettrica con Makey Makey e Scratch
Misurare il tempo
Sperimentare con la luce e i sensori
Macchine semplici
Gli automi di cartone