MONTECH
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Guida per insegnanti con esempi di applicazione in classe:
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Descrizione
Elementi del metodo Montessori (implementato in scuole non Montessori) combinati con la tecnologia digitale ed elementi di maker education per favorire il raggiungimento delle competenze di base nelle scuole con studenti provenienti da contesti svantaggiati. Le attività coinvolgono i bambini nella creazione di progetti che riproducono la spirale dell’apprendimento creativo di Mitch Resnik in un ciclo crescente che passa attraverso l’immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere. Le attività danno importanza agli elementi caratteristici del metodo Montessori, come le storie e il diario, basandosi sull’impressionante capacità di apprendimento dei bambini e sulla loro libertà di scelta per sviluppare appieno il loro potenziale. Inoltre, il Creative Computing, che copre l’area interdisciplinare all’incrocio tra creatività e informatica, è una tendenza educativa che affonda le sue radici in teorie dell’apprendimento come il Costruzionismo o in movimenti come la Maker Education, entrambi sviluppati principalmente a partire dagli anni Settanta, grazie a pionieri come Seymour Papert, che ha esplorato diverse modalità di utilizzo della tecnologia come promotore dell’apprendimento creativo e come mezzo di espressione. Concetti di grande attualità come il pensiero computazionale o la metodologia STEAM si basano su queste idee.
Esempi, piani di lezione, casi di studio
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