MONTECH

Socio experto:

WATERPARK, UDG

Página web:

Guía del profesor con ejemplos de aplicación en el aula:

Descripción

Elementos del método Montessori (implantado en escuelas no Montessori) combinados con tecnología digital y elementos de la educación maker para aumentar el logro de competencias básicas en escuelas con alumnos de entornos desfavorecidos. Las actividades involucran a los niños en la creación de proyectos reproduciendo la espiral de aprendizaje creativo de Mitch Resnik en un ciclo creciente que navega a través de imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar. Las actividades dan importancia a elementos característicos de Montessori, como los cuentos y el diario confiando en la impresionante capacidad de aprendizaje de los niños y su libertad de elección para desarrollar todo su potencial. Además de eso, la Computación Creativa cubre el área interdisciplinaria en el cruce de creatividad e informática, es una tendencia educativa que tiene sus raíces en teorías de aprendizaje como el Construccionismo o en movimientos como la Educación Maker, ambos desarrollados principalmente a partir de los años 70, gracias a pioneros como Seymour Papert, que exploró formas de utilizar la tecnología para promover el aprendizaje creativo, y transformar la tecnología en un medio de expresión que diera voz a los niños. Conceptos actuales como el Pensamiento Computacional o la metodología STEAM se basan en estas ideas.

Ejemplos, planes de clases, estudios de casos

Elige un recurso:

Kidbot – Primer contacto con la programación

Descubrir Scratch

Misiones con tarjetas de rascar

Tutoriales de Scratch

Reto 10 Bloques

Descubrir Scratch con un Kidbot

Descubrir el Scratch con un adivino

Hacer caras con Scratch

Scratch como lenguaje

Scratch como lenguaje I

Scratch como lenguaje II

Bucles – Descubrir Micro:bit

Loops – Crear una rutina de baile

Fiesta de baile

Sincronicidad y paralelismo – Percusión corporal

Introducción a los condicionales

Juguemos con condicionales y Scratch

Introducción a las variables

Construye un monstruo con variables

Juguemos con Scratch y las variables

Variables gramaticales

Crea una frase – juego de dados

Arte con Scratch – Aleatoriedad y bucles

Colores, bucles, aleatoriedad y acuarelas

El movimiento en el arte

Máquinas de garabatear

Ciclos vitales en la naturaleza – Bucles

Ciclos vitales en la naturaleza con Scratch

Música y conductividad – Instrumentos musicales con Micro:bit y Scratch

Geografía y conductividad – Tablero eléctrico con Makey Makey y Scratch

Medir el tiempo

Experimentar con luz y sensores

Máquinas simples

Los autómatas de cartón

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st - 2nd High and 2nd Senior School of Gerakas - SBL

🗓️ Published on: July 3, 2025

Αφού έγινε μια εισαγωγή στη μέθοδο SBL, οι εκπαιδευτικοί χωρίστηκαν σε ομάδες και εργάστηκαν με φύλλα δραστηριοτήτων, εξερευνώντας πώς να συνδυάσουν τις ακόλουθες τρεις καθοδηγητικές ερωτήσεις: • Τι κάνω; • Πώς θα το κάνω; • Πώς ζητώ βοήθεια και σχόλια; Γρήγορα έγινε φανερό ότι κάθε ομάδα είχε επιλέξει μια διαφορετική μαθησιακή πορεία γεγονός που αποτελεί και τον στόχο της συγκεκριμένης μεθόδου. Κατόπιν έγινε παρουσίαση για το πως θα μπορούσαν να δημιουργήσουν ένα μάθημα βασισμένο στη συγκεκριμένη μέθοδο. Στη συνέχεια, ο κ. Μπαλάσκας-Διαμαντής από την Action Synergy απένειμε τις βεβαιώσεις συμμετοχής στους εκπαιδευτικούς που υλοποίησαν μεθόδους δημιουργικής μάθησης στην τάξη, όπως τις μεθόδους Creative STEAM, EAR, Drama in Education, Digital Storytelling και Gamification for fun. Η συνάντηση ολοκληρώθηκε με ένα μικρό κέρασμα, όπου εκπαιδευτικοί και από τα τρία σχολεία είχαν την ευκαιρία να κοινωνικοποιηθούν, να μοιραστούν σκέψεις και να ανταλλάξουν ιδέες και με την υπόσχεση ότι την επόμενη σχολική χρονιά θα συνεχιστεί η καθοδήγηση τους για τη δημιουργία σχεδίων μαθημάτων με τις δημιουργικές μεθοδολογίες της ACAδΙΜΙΑ.

MONTECH METHODOLOGY APPLICATION

🗓️ Published on: June 10, 2025

EAR METHODOLOGY APPLICATION

🗓️ Published on: June 10, 2025

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