EAR

Expert Partner:

ACTION, UNIFI

Website:

Teacher’s Guide with examples of classroom implementation:

Description

A method which combines Socratic Dialectics and Theatre in order to discuss issues related with citizenship education (and social issues in general). The EAR Methodology is based on a simple series of activities, which have a common goal: to change attitudes and behaviours and develop active citizenship in students. The dialectical method has been established by Socrates and it is about posing critical questions in order to underline the social contradictions. This series of questions clarifies a more precise statement of a vague belief, logical consequences of that statement are explored, and a contradiction is discovered.

Examples, lesson plans, case studies

Choose a category:

gender

environment

democracy

discrimination

education

values

personal life

justice

media

pandemic

Choose a resource:

be you

in the name of love

i am what i am

nuclear energy

Speak out or be silent forever

Medea as a Refugee

Right to Multiculturalism

Valuing Cultural Diversity

Our local community

Do not push me!

Bullying

The right to education

Education and freedom of thought

Art and ethics

Autonomy

Queens can also be slaves

Right to Silence and Freedom of Opinion

The Peer help as an instrument for increasing citizenship skills

Conflicts

Human Rights

Gang Culture

The Life of Others

The importance of fear in the construction of experience

You are not alone

Beautiful

Moving Schools

Losing a Loved One

Power and Free Will

Imprisonment and Human Rights

The Fair, the Just and Revenge

You don’t fool me

Refugee Crisis

Climate Change and Pandemic

📢 ACAδIMIA Repository Latest Updates

Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

🔗 Visit Repository