Creative SΤΕΑM

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CENTREDU

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Guida per insegnanti con esempi di applicazione in classe:

Descrizione

Un metodo che sfrutta le tecniche teatrali per insegnare le discipline STEM. In Creative STEAM l’arte (in particolare il teatro, le tecniche teatrali e l’arte della pittura) è il punto di partenza nei processi di insegnamento-apprendimento delle discipline STEM, piene di concetti, formule e definizioni da memorizzare. Gli studenti sono chiamati a rifarsi a immagini e rappresentazioni prodotte in classe durante l’insegnamento di una disciplina scientifica (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). In questo modo, agendo attivamente nel corso della lezione e non essendo spettatori passivi, è possibile far raggiungere una comprensione più profonda dei concetti affrontati.

Allo stesso tempo, mentre l’apprendimento viene promosso attraverso opere e processi artistici, gli studenti hanno l’opportunità di ampliare i loro orizzonti formativi e sociali, sviluppando un pensiero critico e tessendo nuove relazioni.

Esempi, piani di lezione, casi di studio

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TECNOLOGIA

MATEMATICA

SCIENZE

INGEGNERIA

APPRENDIMENTO BASATO SU CASI CONCRETI

SISTEMI EDUCATIVI EUROPEI

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Facciamo un film

Misurare il mondo e scalarlo

Conoscere i bit e i byte

Sii te stesso, sii te stesso, sii te stesso, sii te stesso, sii te stesso, sii te stesso, sii te stesso

Creare tassellazioni. Conoscere Escher

Come veniamo accolti e localizzati?

Onde luminose invisibili: controllo e rilevamento a distanza

Computer umano

Plugged!: Corrente elettrica

Wifi + Cyberbullismo

Un altro mondo

Misurazione del ciclo

Calcolo del π della lunghezza del ciclo

Frazioni

Coordinate

Radici della geometria

I numeri di Munch

Strutture Da Vinci. Il potere dei triangoli

Geometria di Matisse

Forme geometriche piatte

Equazioni di primo grado con un’incognita

Le onde sonore e l’urlo

BUOYANCY-forza verso l’alto su un corpo immerso

Struttura atomica

Rappresentiamo il teorema di Pitagora

Misurare il mondo e scalarlo

Sii amico dell’acqua: gli stati della materia

VEDERE DI PIÙ

Ponte Caramel – Ingegneria

Strutture Da Vinci. Il potere dei triangoli

Mimare la trasmissione dei dati

Il Progetto Circuito

Plugged!: Corrente elettrica

LA LEVA e il suo effetto sui cigni bianchi.

La filtrazione dell’acqua

Un altro mondo

SAPERNE DI PIÙ

Il sistema educativo in Svezia

Il sistema educativo in Italia

Il sistema educativo in Catalunia-Spagna

Il programma di studi ufficiale di The GREEK CASE

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Training of educators of 1st High School of Gerakas - Gamification for fun

🗓️ Published on: May 22, 2025

Έγινε παρουσίαση στους εκπαιδευτικούς του 1ου Γυμνασίου Γέρακα της δημιουργικής μεθόδου παιχνιδοποίησης, Gamification for fun, η οποία αναφέρεται στην πρακτική της εφαρμογής στοιχείων που μοιάζουν με παιχνίδι — όπως πόντοι, προκλήσεις, ανταμοιβές και πρόοδος — σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Τονίστηκε ότι ο στόχος είναι να γίνει η μάθηση πιο ελκυστική, διαδραστική και διασκεδαστική, διατηρώντας παράλληλα την εστίαση σε βασικούς μαθησιακούς στόχους. Παρουσιάστηκαν όλα τα στάδια της μεθόδου (καθορισμός μαθησιακών στόχων, υπόθεση, προκλήσεις και πρόοδος, κανόνες, στρατηγική ανταμοιβή). Επίσης παρουσιάστηκαν δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με βάση αυτή τη μέθοδο, «Τα καπέλα του De Bono. Η ζωή του Υπολογιστή - Καπέλα Επί Δράσης!» για το μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και «Τα καπέλα του De Bono. Η δύναμη των στατιστικών!» για το μάθημα της Στατιστικής στο Λύκειο.

Training of educators of 2nd Senior School of Gerakas -Gamification for fun

🗓️ Published on: May 15, 2025

A presentation was given to the teachers of the 2nd Senior School of Gerakas on the creative gamification method, Gamification for fun, which refers to the practice of applying game-like elements — such as points, challenges, rewards, and progress — to educational activities. It was emphasized that the goal is to make learning more engaging, interactive, and enjoyable, while maintaining a focus on key learning objectives. All stages of the method were presented (setting learning objectives, storyline, challenges and progress, rules, strategy, and payoff). Two games created based on this method were also showcased: “De Bono’s Hats. The Life of the Computer – Hats in Action!” for Junior High School Computer Science, and “De Bono’s Hats. The Power of Statistics!” for Senior High School Statistics. In both games, students can imagine themselves as researchers or travelers who use the "Six Thinking Hats" as different lenses through which to view information from multiple perspectives. In this way, the abstract concepts of critical thinking and argumentation are transformed into an interactive and comprehensible journey.

Training of educators of 2nd High School of Gerakas

🗓️ Published on: April 10, 2025

Οι εκπαιδευτικοί, αφού γνώρισαν τις μεθόδους της ψηφιακής αφήγησης στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, δημιούργησαν έργα που αφορούσαν διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων με επιλογή κατάλληλου υποβάθρου. Στα έργα αυτά πρόσθεσαν ήχους, φωνή από ηχογράφηση, κείμενο σε ομιλία, κίνηση, αλλαγή ενδυμασιών κλπ για να τους προσδώσουν ζωντάνια. Συζητήθηκαν ιδέες για το πώς μπορούν να ενσωματώσουν αυτή τη δημιουργική μέθοδο στη διδασκαλία των δικών τους αντικειμένων.

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