MONTECH
Fejlesztésért felelős partner
WATERPARK, UDG
Weboldal:
Oktatói segédlet példákkal az iskolai megvalósításhoz:
-
Itt töltsd le
Leírás
A módszer ötvözi a Montessori-módszer (nem-Montessori iskolákban megvalósított) elemeit, kombinálva a digitális technológiával és az alkotók által implementált oktatási elemekkel a hátrányos helyzetű tanulók iskoláiban az alapkészségek hatékonyabb elsajátítása érdekében. A tevékenységek olyan projektek létrehozásába vonják be a gyerekeket, amelyek Mitch Resnik kreatív tanulási spirálját reprodukálják egy növekvő ciklusban, az elképzelés-alkotás-játék-megosztás és reflektálás folyamatán keresztül. A tevékenységek során kiemelkedő szerepet kapnak a jellegzetes Montessori-elemek, mint például a történetek és az újság, amelyek a gyermekek lenyűgöző tanulási képességeire és választási szabadságukra támaszkodnak, hogy teljes potenciáljukat kibontakoztathassák. Ezen túlmenően a Kreatív számítástechnika a kreativitás és a számítástechnika kereszteződésének interdiszciplináris területét fedi le. Egy olyan oktatási irányzat, amelynek gyökerei az olyan tanuláselméletekbe nyúlnak vissza, mint a konstruktivizmus vagy az olyan mozgalmakba, mint a Maker Education. Mindkettőt főként az 1970-es évek óta fejlesztették ki, olyan úttörőknek köszönhetően, mint Seymour Papert, aki feltárta a tanulási technológiát, és olyan kifejezési módokat alakított ki, amelyekkel a gyerekeket kreatív tanulási médiumokká alakíthatják. A jelenlegi koncepciók, mint például a Computational Thinking vagy a STEAM módszertan ezeken az elképzeléseken alapulnak.
Példák, óratervek, esettanulmányok
Válassz egy forrást:
Kidbot – első találkozás a kódolással
Fedezd fel a Scratchet
Scratch Card játékok
Scratch oktatóanyagok
10 Blocks kihívás
Fedezd fel Kidbottal a Scratchet
Fedezd fel egy jóssal a Scratchet
Készíts arcokat a Scratch-csel
A Scratch mint nyelv
A Scratch mint nyelv I
A Scratch mint nyelv II
Loops – fedezd fel a Micro:bitet
Loops – alkoss táncrendet
Dance Party
Szinkronitás és párhuzamosság – A test mint hangszer
Bevezetés a Conditionalsbe
Játsszunk Conditionals-szel és Scratch-csel
Bevezetés a Variables-be
Építs szörnyet a Variables-el
Játsszunk Scratch-csel és Variables-el
Variables Nyelvtan
Alkoss mondatot – kockajáték
Művészet Scratch-csel – véletlenszerűseég és hurkok
Színek, Hurkok, Véletlenszerűség és Akvarellek
Mozgás a művészetben
Firkálógépek
Életciklusok a természetben – Loops
Életciklusok a természetben – Scratch
Zene és Vezetés – Hangszerek Micro:bittel és Scratch-csel
Földrajz és vezetés – elektromos táblák Makey Makeyvel és Scratch-csel
Időmérés
Érzékelés fénnyel és szenzorokkal
Egyszerű gépezetek
A karton automata